雛形書庫

An Unmoving Arch-Archive

本読み: GNU Make 第3版

かつて読んだ記事にmakeが最大公約数的なタスクランナーとして言及されていたことに気づいた。 本書を読んで試行錯誤しているうちに手になじむようになって、10年くらい遅い気がするがこのコマンドのありがたみというか、使い方がわかってきた。 無料で読めたのでありがたい

www.yokoweb.net

最近のアニメ (6)

夏アニメは一切追っていなくて、最近は水星の魔女を数話観た程度だった。 少し気を抜くとまったく映像メディアに触れることなく日々を過ごすこと(ができてしまうこと)がわかった

16bitセンセーション 1 私とみんなが作った美少女ゲーム (角川書店単行本)がアニメ化されるという情報を得たので読み返した。一部で現実とフィクションがないまぜになっているところは注意するとして、当時の界隈の事情を知るうえで読み物としても面白い。またゲームやりたいね

アニメ版のPVを見たら異世界転生っぽくなってた

www.youtube.com

本読み日記: 流体の科学〈上〉

反秀才論 1 の著者が書いた流体の科学〈上〉を読んだ。図書館D 2 にあったのを見つけて借りてきた

冒頭のはしがきにいわく「本書では一業種の専門書となることを故意に避け、あらゆる領域から読者の知的好奇心を刺激すると確信できる題材のみを選択することを心がけた」とあるとおり、目次を見ると実に幅広いテーマが扱われていることがわかる。 そのなかにはなじみ深いものもあればそうでないものもあり、しかし一業種を深掘りしたかった自分にとっては机の上に置いておきたい参考書という感じではなかった。 図書館で借りて読むくらいがちょうどいい感じの本だったのでよかった

上巻だが、下巻が出版されているのかどうかよくわからない。中巻らしきもの、流体の科学〈中〉波動はあるようだがいかに

Re: Spinach, August

records.dodgson.org

9月の頭にこの記事を読んで真似しようと思い、おためしに毎日の記録を取ってみた。 ここ最近は研究のことしかしていないように思い込んでいたけれど、朝の時間はあんがい研究していなかった、という気付きを得た。 記録を取ったはよいが、こんな感じに綺麗にまとめる余裕がないまま9月が終わってしまった

振り返ると2ヶ月前にも同じようなことをいっていた。今回はたぶんやれるはず

tl.hateblo.jp

追記: 9月分も公開されていたので助かる

records.dodgson.org

ブルアカ日記

ニディガの記事を読んで気になったブルーアーカイブを今更ながら始めた

プロローグ中にタブレットをスリープ状態にしたらいつの間にかアプリが落ちていて、次に起動したときにはよくわからないホーム画面のようなものになっていた。なので事情がわからない

音楽を聴かない練習 (2)

Amazon Music Unlimitedの6ヶ月無料体験 1 が終わって、ふたたび音楽から離れる生活になった。 といってもここ最近はNHK第2が面白いのでそれほど音楽には頼っていない

7時台の語学講座と19時台の高校講座、20時台のカルチャーラジオが面白い。 そして語学講座のテキストがKindle Unlimitedで読めることを知った。とても助かる

散財日記: 海の見える街

次に住むところは海の見える街にしたい、と過去の記録にある 1 。 昔の自分との約束を果たせていてえらいが、あとはこれがフォーカシング・イリュージョン 2 ではないことを願うばかり

Re: #03: New Grads Struggle / Data Scientists Strive

Ramp-up Journeyについての知見を深めたいと思って聴き直し。

misreading.chat

いざ格ゲーのキャラあるいは研究テーマを選ぶという段になると、つい打算的に動いてしまう。 昔であれば見る前に飛ぶことができていたのが、今では無駄に見える道を避けて最短距離を行こうとする自分がいる。 理想形とは:

  • (おそらく最も重要)そのキャラ(テーマ)が好きである
  • ある程度は攻略のステップが見えている、ステップバイステップで前に進むことができる
    • 急勾配な習熟曲線、ギルティギアのZATO=1のようなキャラ(テーマ)は今は望ましくない
  • すぐに成果が得られつつも、同時に過去の蓄積も効いてくるキャラ(テーマ)である
    • そんな都合のよいキャラ(テーマ)は存在しないのでは? 1
  • 境界条件として、自分もしくは組織にとっての必要性・緊要性を適切に説明できる

この他にも、成果がコンスタントに得られかつインパクトがある・素人にもわかりやすいストーリーが展開できる・成果の差分が定性的定量的にたやすく示せる、といった特性があるとなお望ましいものの、もはやそれらには拘泥すべきではないだろう

本読み日記: 勝負論 ウメハラの流儀

面白い。 ウメハラ選手の本は1日ひとつだけ、強くなる。をよく読んできたが、こちらの本もまた良いことに気づいた。 読んでいると習得への情熱 チェスから武術へ――上達するための、僕の意識的学習法反秀才論 (岩波現代文庫)が想起される

AC日記

来たるアーマード・コアの新作に備えて予習をしておこうと思い、フォーアンサーを試しに買ってみた。我が家には眠れるXbox 360があるので、さっと手に入れるのはたやすい

はじめて間もなく視点移動のY軸反転ができないらしい事に気づいて詰んでしまった。今はそっと積んでいる

図書館リソース (2)

最寄りの図書館 1 のその後:

  • 図書館A
    • expired. お世話になった。
  • 図書館B
    • to be expired. とてもお世話になった 2 のでお礼が伝えられるといいなと思う
  • 図書館C
    • まだ行ったことがない。遠くなったのでこのまま使わなさそう?
  • 図書館D
    • 近くなったので使う頻度が上がりそう。
  • 図書館E
    • available soon. これまでとは違うジャンルの本が借りられそうなので楽しみ。
  • 図書館F
    • available soon. 図書館A, Bの代わりとして。

結果的にリソースの潤沢な土地を選択できている。申し分ない

今週のポログ (2)

そう、1人アドベントカレンダーという試みを昨年末にやっていたのだった。あれからすでに半年が経ってしまったということは、今年のアドベントカレンダーまであと半年しかないということだ。まだ状況が落ち着いていないとはいえ、そろそろウォーミングアップを始めなければならない

1年前もちょうどこの時期に日記を書き始めたのだった。そんな感じのお気持ち

tl.hateblo.jp

GBVS日記 (2) 境界条件とキャラセレ

振り返りの記録、2日目

境界条件

GBVSは正式名称をグランブルーファンタジー ヴァーサスといって、2020年2月に発売された対戦格闘ゲーム。 本家にあたるグランブルーファンタジースマートフォン向けのゲームだそうだが、僕はやったことがない。 以前の記事に書いていた通りGGSTがリリースされるまでのつなぎとして、細かい記録が残っていないが購入履歴からは2020年8月にプレイし始めた様子が窺える。 最終アップデートとなるVer 2.85が今年1月に提供されて、ゲームのライフスパンが約3年にわたったことを鑑みれば、リリースしてから半年後の早い段階でゲームの存在に気付けたのは結果的には運が良かったといえそう。

当初の想定ではGBVSはあくまでもつなぎであって、しかし肝心のGGSTをやっていてつらいなと思ったのは投げまわりのシステムであった: 投げは4Dか6Dでしか成立しない、また遅め投げ抜けの救済措置がないといった2点でしょんぼりすることが多かった。 しゃがみガードの状態から横要素への入力の移行にかかる時間に加えて(たまたま見たWikiに同じ趣旨のことが書かれていてその通りだと思う)、そもそも投げ抜け猶予が短いシステムになっているらしく(GBVSの地上投げ抜け猶予22Fに対してGGSTは10Fしかない)、一生投げ負けていた。 GBVSでは前述した猶予フレームの長さ、また投げが方向入力によらないコマンド方式であって、よしんば遅め投げ抜けになったとしても最悪の状況は避けやすかった。 その他にもGBVSとGGSTではシステム面に違いがあるけれども、総じてGBVSのほうがシンプルなつくりになっていると感じていて、そのシンプルさが今となってはいいなあと思った。

あとはゲームシステム以外でいえば、キャラクター同士が割とほんわかと戦っている様子がよい。 本家のスマホゲーでどのようなストーリーが語られているのか、また登場キャラにどういう関係性があるのかを知らないけれど、一部を除けば皆がお互いへのリスペクトを忘れずに戦っている。 格ゲーはその性質からして野蛮になりがち(個人の感想です)なのに対して、初めてこのゲームを見たときには試合前の掛け合い・勝利後のメッセージには少し驚かされた。 GBVSの掛け合いはキャラの組み合わせの数だけ揃っているらしく、しかも同じ組み合わせでも1P側と2P側で微妙に変化するようになっていて、このゲームが丁寧に作られていることがわかる。

あとは2023年に後継作が出る(予定)とのことで、今から本作に投下するリソースは次回作でも生きてくるであろう、というやや吝嗇な読みもある。

キャラクター選び

2020年当時はシャルロッテを使っていたが、今回はメーテラを使うことにした。

シャルロッテは典型的なrushdown character 1 であって、その強さはリンク先のProsにある通り。 本作は画面端での攻めや連続技が強力なバトルデザインになっているのに対し、追い込まれたときの切り返しに使える対空技が個人的に便利だと感じたので使い始めたのだった。 ジャンプが速いので空中からの上下段の二択を仕掛けやすいのもよい。 一方で弾を持たないのでひたすら接近戦を仕掛け続けるスタイルとならざるを得ず、格闘ゲームの特性のひとつであろう弾についての知見を深められていないな、という感覚があった。

メーテラはシャルロッテとは逆にkeep-away characterであり、遠距離で戦うことを得意とするタイプ。 遠距離戦の知見を得るだけであればGGSTでアクセルでも試せばよかったのかもしれないが、メーテラのほうが個人的に好きだったのでこちらにした。 同じくGGSTでラムレザルも良さそうだったけど、ラムレザルはみんな使ってるしなあ…ということで、あまり使っている人がいなさそうなメーテラを選んだ。 今回の振り返りに合わせて聴き直しているResearchat.fmエピソード84で語られていた「みんなが使ってないキャラを使いたい」というのは自分もまさにその通り。

このエピソードのShow notesで「キャラセレと研究テーマ … いつか話したいテーマ」という項目が出てくる。 この伏線はエピソード109で回収されているけれども 2 、ここでは別の文献としてウメハラコラムを紹介しておきたい。 この本のTheme#9で格ゲーのキャラ、すべて試していますか? という問いが挙げられていて、そのメリットとデメリットについてウメハラ選手とモリカワ店長が対談をしている。 いわく、多キャラを使うことでメインキャラの位置付けを相対的に把握することができると。

いろんなキャラを使うことで「どこからどこまでが、そのゲーム特有のシステムで、どこからがキャラの個性なのか」がハッキリと区別できるようになってくる。そうなれば、どのキャラを使っても勝てるようになるし、メインキャラにも深みが増す。視野が広がることで変化の幅が広がるから、結果としてモチベーションの維持にもつながる。(p.36) [梅原, 2013]

これはおそらく研究にも通じる話で、一つのテーマに絞って取り組んでいるうちにはその研究の位置付けがよくわからない。 研究において難しい場面が出てきたときに、それが研究活動一般に生じる難しさなのか、あるいは取り組んでいる研究テーマ固有の難しさであるかの区別がつきにくい。 そこで毛色の異なるサブテーマに取り組むことは、両者の位置づけをよりよく理解することにもつながるし、あわよくば両者の掛け合わせからより希少価値の高い研究テーマが生まれてくるかもしれない。 これを書いていてふと思い出したのは、プログラム雑談のどれかの回をきっかけに読んだ伊藤先生の本、東大名物教授がゼミで教えている人生で大切なことでもリスク分散の観点から複数テーマ選択の重要性が述べられていたこと。 あるいは同書に出てくる「森嶋先生の人生三段ロケット論」という箇所も、一つのテーマにとどまらずに変化を持たせつつ前に進んでいくという意味では繋がってきそうではある。

話をウメハラコラムに戻すと、前述のTheme#9とは別に格ゲーは立場の違いを楽しむものという見出しがTheme#1に出てくる。そしてその違いが一番分かりやすいのが飛び道具であるとウメハラ選手は述べている。 弾を使わず接近戦を仕掛けるシャルロッテと、弾に特化して遠距離で戦うメーテラの両極端を使ってみることで、格ゲー全般に対する学びも大きかろうと考えた。

とまあいろいろと理由は考察してきたものの、結局のところはメーテラがかっこいいからの一言につきるのかもしれない。 Researchat.fmエピソード85で語られていた「格闘ゲームに使いキャラがいるかどうか」、あるいはResearchat.fmエピソード159の終わりで語られていた「格闘ゲームは使いたいキャラがいないとガチれない」というのは、まさにその通りだなと感じる。「出したいときに出したい技が出せるだけですげー楽しいからさ」とは東京トイボクシーズ 1巻: バンチコミックスにあった蓮の台詞だけど、それは好きなキャラであればなおのことだろう。

References


  1. rushdownについての補足として良い記事があった
  2. Research on Researchat (2) - 雛形書庫