はじめにのはじめに
この記事は2018年のゲーム振り返りとして、2018年12月頃に書いたもの。 あらかじめ前後編を揃えてからブログ投稿を予定していたものの、後編執筆の途中でモチベーションが失われてしまい、すでに完成していた前編は久しくお蔵入りとなっていた。 先日とても久しぶりにスプラトゥーン2を遊んだこともあり、その遊び心地の良さにふたたび感動したので、当時の熱量を改めて振り返ってみたい。 ゲームの内容に関する情報は2018年12月当時のものであり、現環境において必ずしも正確な情報を提供しない。
エピソード前半部分を聴いててスプラトゥーン2がやりたくなったので、2年ぶりくらいに遊んでみた。オンライン対戦が今でもスムーズにマッチングするのにちょっと驚く。根強い人気があるんだろうな
— 雛形 (@hinahypersonica) 2021年2月2日
ツイート中のエピソードとはあらB.fmエピソード11です。ありがたし🙏
はじめに
ゲームレビューではなく個人的な記録。
2018年に遊んだゲームのうち、最も多くの時間を投下したのはスプラトゥーン2であり、その中でもほとんどの時間をガチマッチに費やしていた。 公的な記録として、アカウントのプロフィールが示すプレイ時間は累計で300時間程度、その甲斐あってかウデマエはようやくS+に至った。 これはウデマエXが当たり前のように求められる昨今では珍しくもなんともないのだけど、それでも個人的なひとつの到達点として、なにより一つのゲームに対してここまで多くの時間と熱量を持って挑んだのは久しぶりというか、ほぼ初めてというレベルでであったから、その記録として書き残しておく。
初期条件
FPSはかつてニンテンドー64のゴールデンアイ007を際限なく遊び、しかしこれは友人内のごく小さなコミュニティでのものであった。 その後10年ほどの空白期間を経たのち、Xbox 360のTPSであるGears of Warを全4作ぶんやった。ここで初めてオンライン対戦を体験し、学位を落とさない程度にはまり込んだ。最も熱かったGears of War3ではレベル100にカンストするあたりまでやり続けた(リアップは無し)。
Wii Uでのスプラトゥーンはやりたかったけど、ゲームハードのライフサイクル的な観点から購入を見送っていて未プレイ。 そのため新ハードで登場した本作は満を持して購入した。
ブキの変遷
パラシェルター
前述の通り僕はGoWからやってきたTPS勢なので、まずはナッシャーショットガンの面影が感じられたパラシェルターを選択、ローディーランとカバーキャンセルからの接近戦をやろうとしていた。 これは本作でのブキの射程が有限であることから、射程無限大のFPS・TPS(GoWがまさにそうだ)と比較したとき、単射程ブキが相対的に有利だろうという読みからの選択でもあった。 パラシェルターは一見してブキっぽいそぶりを見せない、平和に戦う感じもまた好印象だった。
だが実際にやってみると相手がそもそも接近してこない、距離を保ったまま撃ってくるし、かつ僕のエイムがしょぼくて腰だめ撃ちではなかなか当てられず、対面で勝つことができない。 それでもスプリンクラーとアメフラシを組み合わせた塗りの制圧力は強く、ガチエリアではまだ貢献のしようがあったものの、Ver.2.0.0でのアメフラシ弱体化以降はそれも厳しくなった。 かつ、僕はエイムのしょぼさをサブで補う必要性を感じたことから、パラシェルターをひとまず手放すことにした。
スプラシューター
次のブキを見繕っていて、まずエイムが不味いのでチャージャーやスピナーは見送り、シューターで何か選べると良さそうだが、プライムシューターやガロンなら遠くまでインクが届くけれど、結局エイムを要求されるだろうから諦めた。 そこで初期装備であったスプラシューターに戻ることにした。スプラシューターコラボを選ぶ手もあったが、無印のサブであるクイックボムが投げたかったこと、それにスシコラのスペシャルであるジェットパックが上手く操れなかったのもあってやめておいた。
しばらく使ってみて、これは初期装備だけあってやはり使いやすいと感じたし、サブのクイックボムも火力の底上げに活躍してくれた。 スペシャルのスーパーチャクチで生存率を上げられるのも良い。 会敵したらまずはクイックボムを投げる、まるでGears of War: Judgmentでの対人戦を彷彿とさせる戦い方に変えた。 しかし使っているうちに、このブキの尖りのないオールマイティさは却って玄人向けだなと感じたこと、そしてシューターにおいては射程が短くとも結局エイムが重要ということがわかってきて、このブキも厳しくなってきたのでひとまず手放した。
カーボンローラー
自身のエイムのしょぼさは如何ともしがたく、さてどうするかというところでGoW3にあったソードオフショットガンを思い出した。 当たれば一撃で倒せるブキにしよう、相手の懐に潜り込んで一撃かまして、よしんばそこでやられたとしてもイーブンに持っていける。 そういう発想のもとでローラー系、特に振りの速いカーボンローラーを選択した。 無印のカーボンローラーにおいては(当時は無印しか無かったものの)メインで短距離を捌き、サブのロボットボムで中距離をカバーしつつ索敵、そして(いつでも使えるわけではないが)スペシャルのアメフラシで遠距離と、全レンジをこなせるところが良さそうだ。 そしてこれ以降はカーボンローラーをずっと使い続けて今に至る。
方針
短射程ブキの意識を高めるのに、Gears of War 3のソードオフショットガンのチュートリアル動画を何年かぶりに見直した。
この動画で取り上げられているポイントは以下の通り。
- Wrap Around Corners (Never Jump Over Cover)
- Be As Stealthy As Possible
- Never Stop Moving
- Don't Be Too Aggressive
上記ポイントをスプラトゥーン2に翻訳すれば、移動を上手くやり、できるだけ身を隠し(センプクし)、動きを止めず、しかしアグレッシブになり過ぎるなといったところである。アグレッシブになり過ぎるな、という指摘は、カーボンローラーの短射程高火力な特性と一見して矛盾するものの、しかし結果的にこれらの教訓を意識することが勝率を上げた。とにかく死なないこと、かつ画面上部に表示される人数を常に意識して、人数不利な状態で戦わないことを心がけた。それは相手からすれば臆病な姿勢に映ったかもしれないけど、しかしとにかく死にさえしなければ、いずれリスポンした味方がスーパージャンプで駆けつけてくれる、そうすれば打開の芽も生まれるはずだという信念からこの方針を堅持した。
ギア
ギアは一時的に強さを上げるものではなく、恒久的に恩恵が受けられるものを選んだ。
メインのインク消費量はそこまで大きくないことから、サブでも上手く立ち回れるようになることを意識した。 アップデートでアメフラシは弱体化してしまったが、逆にロボットボムのインク消費量が減ったのは個人的には追い風であった。 インク回復力アップとインク効率アップ(サブ)の積み込みで切れ目なくボムを投げ続けられ、また最大2連投が可能となり、中距離での索敵と対応力が向上した。それ以外はあらゆる場面で恩恵を受けられるイカダッシュ速度アップと、死なないための相手インク影響軽減と爆風ダメージ軽減・改を用意した。幸いに良いギアでギアパワーが揃い、軽めの装いに落ち着いた。
(画像省略)
余談だがスティック感度は小さい方から徐々に大きくしていき、今は4.0に設定している。あと垂直方向視点がリバースなのは、かつて遊んだゴールデンアイの影響によるもの。
おわりに
長くなってきたので前編はここまで。 後編では「苦戦したブキ」「対戦の過程で読んだ本と学び」について述べることとしたい。
Splatoon2 ORIGINAL SOUNDTRACK -Splatune2-
- アーティスト:スプラトゥーン2
- 発売日: 2017/11/29
- メディア: CD